学習の構造化
メンバーと仕事 2019/04/25

マジックナンバー7

学習が構造化してくるということは、学習していることになんらかのまとまりができていくことであり、人の情報処理プロセスにおける負荷を減らし、処理効率が高まっていくことを意味しています。  

 

学習の一つである記憶を例にとってみるとよくわかります。たとえば学校時代に、歴史に出てくる年号を語呂合わせを使って覚えたことは、多くの人が経験しているでしょう。年号や円周率など、それ自体は無意味な数字の列に日常的な意味を付与することで、まとまりを生み出し、記憶に要する負荷を低減させているわけです。そもそも、人が一時に蓄えることのできる情報の容量(これを「短期記憶」といいます)には限界があります。心理学者のミラー(G.A.Miller)によれば、その容量は7±2程度であり、これを「マジックナンバー7(セブン)」と名づけています。

 

マジックナンバー7の考え方によれば、たとえば数字が7桁以上になると短期記憶の限界量を超えてしまい、記憶の定着が難しくなります。実際に、7桁の数字の記憶では再生率は50%程度であり、10桁以上になると再生率はゼロ%に近くなるという実験データもあります。そこで、連想や語呂合わせなどを用いることで、自分の知識の中で理解できるような意味を付与し、まとまりをつくっていきます。このようにまとまりをつくることで容量が圧縮され、さらに多くの記憶が可能になります。

 

こうした記憶方法の最たるものが「記憶術」です。記憶術では、数十の単語や数百の数字を短時間で記憶し誤りなく再生します。記憶術にはいくつかのやり方があるようですが、要は大量の情報を意味のある小さなまとまり(チャンク)に分割して記憶し、再生が可能なようにそれを関連づけていきます。この関連づけにはさまざまな技法が考えられています。関連づけができあがるということは、本来バラバラであった記憶材料に意味が与えられ構造化されたということであり、長期にわたる保存(「長期記憶」といいます)が可能になります。場面や種類、あるいは程度の差こそあれ、人は自ら学習したことをさまざまなやり方で構造化し、さらにそれらを関連づけていくことで、より高次の学習や行動へとつなげていくのです。 

 

誰かに読み上げてもらい記憶・再生してみましょう。どのあたりまで再生できますか?
a. 381
b. 9285
c. 61382
d. 492681
e. 8127498
f. 16493742
g. 947192538
h 5816492374
i. 35928416794
j. 291685937284

関連記事

バンデューラ

~道徳的束縛からの解放メカニズム~

自己効力概念の提唱者であるバンデューラ(A.Bandura)は、過去にアメリカ心理学会の会長も務めるなど、現在最も影響力のある心理学者の一人です。バンデューラの提唱した社会的学習理論は、心理学のさまざまな分野に多大な影響を与えています。ここではこの理論そのものを解説するスペースはありませんが、たとえば「人・環境・行動」の関係をどうとらえるかということが、バンデューラの考え方をよく表しています。

 

この三者の関係については、レヴィン(K.Lewin)の「B=f(P・E)」という公式が有名です。すなわち、行動(Behavior)は人(Person)と環境(Environment)との相互作用によって生み出されるという考え方です。これに対してバンデューラは、行動は人と環境の相互作用の結果に留まるものではなく、行動もまた人と環境に働きかけるという相互決定主義を主張しました。

 

相互決定主義

 

バンデューラの研究はさまざまな分野に及んでいます。たとえば、企業の不祥事は洋の東西を問わず普遍的な問題となっていますが、ふだんは良識的な経営者がなぜ商道徳やビジネス倫理に反するような行動をとるのかについての研究も行っています。バンデューラの相互決定主義によれば、(a)道徳的思考や自己評価といった個人的要因、(b)道徳的・反道徳的な行為、(c)環境的要因は、相互に組み合わさって影響を及ぼしあうと考えられます。道徳的思考や道徳的行為については、人は本来自分の中に道徳の基準をもっており、その基準による道徳的な抑制力が働いて、倫理やモラルに反する行為を遠ざけるのですが、しかしときにはこの自己規制を自ら外してしまうことが起きます。バンデューラはこれを、道徳的束縛からの解放メカニズムと名づけて、表に示す8つをあげています。
 

道徳的束縛からの解放メカニズム
倫理的正当化 不正行為を社会的、倫理的に認められるものであるとみなす
婉曲なラベリング 不正行為を美辞麗句でくるんだ表現でごまかす
都合のよい比較 不正を小さく見せるため、都合のよい比較対象をもってくる
責任の置き換え 他人や社会に責任を押しつける
責任の拡散 不正の責任が一人あるいは一所でなく、複数にあるとみなす
結果の無視と歪曲 不正行為が引きおこす影響を無視したり小さく見積もる
被害者の非人間化 被害者はまともな人間ではないと考える
被害者や環境への責任帰属 行為の責任を、自分ではなく被害者や環境のせいにする

 

このような自己規制や束縛からの解放メカニズムによって、ふだんは良識的な人々が、大きな葛藤やストレスを感じることなく倫理やモラルからの逸脱行為を犯すことが可能になります。たとえば、社会的に許されない不正な行いであっても、それが自分の利益ではなく会社のためになるのだと自分の中で正当化できれば、不正は不正ではなくなるというわけです。

2019/02/05

目標設定理論

~効果的な目標設定~

目標はモチベーションの発動にとってなくてはならないものであり、目標のないところにモチベーションは生まれません。目標設定理論の提唱者であるロック(E. A. Locke)とレイサム(G. P. Latham)は、効果的な目標設定のために7つのステップを紹介しています。

 ステップ1.なすべき大まかな目的や課題を明確にする
 ステップ2.業績や成果の測定方法を明確にする
 ステップ3.達成すべき基準やターゲットを具体的に示す
 ステップ4.目標達成までの時間的な範囲を具体的に示す
 ステップ5.目標に優先順位をつける
 ステップ6.目標の困難度と重要度を明確にする
 ステップ7.目標達成に必要な調整を行う

7つのうちステップ6は補助的なステップと位置づけられており、目標が複数あってそれを数値化することが望ましい場合に用います。以下のような例で考えてみます。

 

目標         重要度    ×   目標困難度   ×   目標達成度    =    積 
A
10(※)
8
.90
72.00
B
7
5
1.00
35.00
C
4
10
.50
20.00
D
1
6
.80
4.80
総合成績得点  131.80   

※10が最も重要または困難 

(ロック&レイサム/松井・角山訳「目標が人を動かす」ダイヤモンド社より)

 
この例では、目標達成度をすべて1とすれば、取り得る最高点は161点となり、現在の総合成績が131.8点なので、8割強の達成率ということになります。もちろん、実際の評価はそれほど単純なものではありませんが、 目標の困難度と達成度が考慮されていることが一つのポイントです。つまり、困難度が低く容易に達成できる目標では、目標達成度が高くとも成績は高くならないということです。同じく、重要度の低い目標では達成度が高くとも成績は高くなりません。
目標が複数ある場合には、それぞれの目標を的確に評価し力の配分を考えることが、高い業績につながるということです。

2019/05/27

ゲーミフィケーション

~遊びと仕事~

遊びとは、そもそもどのような特徴をもった活動を指すのでしょうか。考えてみれば大変難しい問題であり、カイヨワやホイジンガ(J. Huizinga)をはじめ多くの研究者によって遊びに関する考察がなされています。ここではカイヨワの考察に関連して、遊びという活動について彼が分類した6つの定義を紹介しましょう。
 

1.自由な活動である
強制されないこと。強制されると、魅力的で愉快な楽しみという性質を即座に失ってしまう。
 

2.隔離された活動である
あらかじめ決められた明確な空間と時間の範囲の中に制限される。
 

3.未確定の活動である
展開が予め決定されていたり先に結果が分かっていたりしてはならない。
 

4.非生産的活動である
財産も富も、いかなる種類の新たな要素もつくり出さない。
 

5.規則のある活動である
約束事に従う活動である。この約束事は通常の法規に縛られるものでなく、一時的に新しい規則が生まれる。
 

6.虚構の活動である
非現実的であるという明白な意識を伴う。
 

(カイヨワ/多田道太郎・塚崎幹夫訳「遊びと人間」講談社より 一部改変)

 

この他にも、たとえばエリス(M. J. Ellis)は、自らの著書(邦訳「人間はなぜ遊ぶか」黎明書房 2000年)の中で、遊びに関して、古典理論、近代理論、現代理論に分けて13の理論を紹介しています。このように遊びは多くの研究者の知的好奇心を刺激する興味深いテーマでもあります。
 

機械や工作の世界にも遊びの概念は採り入れられています。たとえば、クルマのハンドルに見られる「遊び」は、操作のゆとりです。この遊びがない場合は、ドライバーのほんの僅かなハンドル操作でクルマが蛇行してしまいます。ブレーキペダルもしかりです。また、鉄道のレールのつなぎ目にも、気温によるレールの伸び縮みを計算に 入れた遊びが設けられています。つまり、遊びは、そのものが本来の力や効果を発揮するために必要なメカニズムの一つであるということです。
 

人の活動にも同様に遊びが必要です。特に人の場合には、「遊ぶ」という動詞形に見られるように、自らが面白いと感じて取り組むことで、ゆとりや充足感を得ることが可能になります。自らが面白いと感じることは、さらなる好奇心を生み探索的な行動につながります。その意味では、遊びは内発的モチベーションによって生み出される ものといえます。
 

仕事そのものに面白さを見つけ出すこと、あるいは仕事の進め方に面白さを自分で付加してみることが、すなわち仕事に「遊び」を組み込むことであり、仕事のゲーム化(ゲーミフィケーション)ということなのです。
 
 

2019/03/28